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 FLASH AS實現(xiàn)馬賽克效果

作者:mirycat 時間: 2006-04-14 文檔類型:原創(chuàng) 來自:藍(lán)色理想

一般實現(xiàn)馬賽克有 2 種辦法, 采用的都是遍歷圖像上的像素, 對相隔一定范圍內(nèi)的像素填充同一顏色, 只不過采樣的顏色位置不同, 有選中心點(diǎn)的, 也有選范圍內(nèi)全部像素平均值的, 考慮到 flash 的效率問題, 這個是選擇中心點(diǎn)的, 可以省掉大量循環(huán)

同時注意 stride 要 4 的倍數(shù), 不然的話.. 自己看吧. 哈哈(月光注:其實用2的倍數(shù)也就可以了)

import flash.display.BitmapData;
// 場景中擺個叫 img 的 mc 就 ok
var oldBmp:BitmapData = new BitmapData(img._width, img._height);
oldBmp.draw(img);
var newBmp:BitmapData = mosaic(oldBmp, 12);
var mc = createEmptyMovieClip("mc", 1);
mc.attachBitmap(newBmp, getNextHightestDepth());
mc._x = img._width;
function mosaic(bmp:BitmapData, stride:Number):BitmapData {
 var startTime = getTimer();
 
 var newBmp:BitmapData = new BitmapData(bmp.width, bmp.height);
 var w = bmp.width / stride + 1;
 var h = bmp.height / stride + 1;
 var edgeW = bmp.width % stride; // 邊緣不足 stride 的部分
 var edgeH = bmp.height % stride;
 var centerW = (stride-1)/2; // 第一格的中心點(diǎn)
 var centerH = centerY; // 第一格永遠(yuǎn)是方的
 var tmpX, tmpY; // 循環(huán)中的真實像素位置, 前面 w, h 被除過了..
 var blockW, blockH; // 馬賽克的格子
 
 var i = -1;
 while (++i < w) {
  tmpX = i * stride;
  if (i == w - 1){
   blockW = edgeW;
  } else {
   blockW = stride;
  }
  centerW = (blockW - 1) / 2;
  var j = -1;
  while (++j < h) {
   tmpY = j * stride;
   if (i == h - 1){
    blockH = edgeH;
   } else {
    blockH = stride;
   }
   centerH = (blockH - 1) / 2;
   var color = bmp.getPixel(tmpX + centerW, tmpY + centerH);
   var m = -1;
   while (++m < blockW) {
    var n = -1
    while (++n < blockH) {
     newBmp.setPixel(tmpX + m, tmpY + n,color);
    }
   }
  }
  
 }
 trace("Cost : "+(getTimer()-startTime));
 return newBmp;
}

以上代碼請用FLASH8編譯執(zhí)行.

下載FLA文件
下載SWF文件

論壇原文:http://m.95time.cn/bbs/NewsDetail.asp?id=2535173

出處:藍(lán)色理想
責(zé)任編輯:藍(lán)色月光

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