作者相關(guān):http://www.klstudio.com
【教程說(shuō)明】: 應(yīng)云開等朋友的要求,我今天把組件開發(fā)過(guò)程整理一下,寫成這篇教程。通過(guò)此篇教程你可以大致了解Flash 組件開發(fā)整個(gè)過(guò)程,希望對(duì)那些想自己開發(fā)Flash 組件的朋友有所幫助。我這次主要開發(fā)Flash 代碼組件,甚至其他Flash 組件,你可以自行研究或和我一起討論。
【前提條件】: 1.安裝了Flash CS3軟件; 2.安裝了Adobe Extension Manager 1.8 擴(kuò)展管理器,如果沒(méi)有請(qǐng)先到這里下載;
【開發(fā)教程】: 1.首先準(zhǔn)備一個(gè)18x18的png 圖片,用來(lái)做Flash 組件的圖標(biāo)。(我會(huì)在下面打包文件中提供一個(gè)png 圖片) 2.寫一個(gè)StringUtilComponent 組件類,我的組件都沒(méi)有去繼承系統(tǒng)組件類(UIComponent),而是直接繼承Sprite 類。
package com.klstudio.components { import flash.display.*; import com.klstudio.util.StringUtil; //命名空間; use namespace klstudio_internal; //設(shè)置組件圖標(biāo); [IconFile("StringUtilIcon.png")] public class StringUtilComponent extends Sprite{ //定義組件顯示框; //組件里已有的顯示元素必須用命名空間作開頭; klstudio_internal var boundingBox_mc:MovieClip; //定義LRC解析器; private var util:StringUtil; public function LRCParserComponent(){ //移除組件顯示框; boundingBox_mc.visible = false; addChild(boundingBox_mc); boundingBox_mc = null; } } }
這個(gè)組件用到的StringUtil 類,我之前已經(jīng)提供過(guò)的“[AS3]StringUtil類”。這里要注意一下,組件內(nèi)所包含的顯示元素一定要用命名空間來(lái)做前綴(就是上面“use namespace klstudio_internal;”代碼),下面就命名空間定義變量。如果不加的話,就無(wú)法直接對(duì)boundingBox_mc 顯示元素操作(這一點(diǎn)和原來(lái)Flash 組件開發(fā)不同的地方,原來(lái)是可以直接使用的),否則編譯時(shí)就會(huì)報(bào)錯(cuò)。
/** * ... * @author Kinglong * @version 0.1 */ package com.klstudio.components { public namespace klstudio_internal = http://www.klstudio.com/; }
3.建立一個(gè)StringUtil.fla 文件,類型當(dāng)然是選擇“Flash File(ActionScript3)”。
4.建立一個(gè)MovieClip 元素,命名為“StringUtil”;然后按照下圖所示設(shè)置Class 路徑。
5.再建立一個(gè)新的MovieClip 元素,命名為“boundingBox_mc”,用來(lái)做組件顯示框。
6.然后將boundingBox_mc 放到名叫“StringUtil”的MovieClip 元素里,同時(shí)按下圖所示將名字已經(jīng)設(shè)置成“boundingBox_mc”。
經(jīng)典論壇討論: http://bbs.blueidea.com/thread-2758660-1-1.html
出處:藍(lán)色理想
責(zé)任編輯:elesa
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