將圖片1的設(shè)置成(0,0,0),圖片2為(0,0,100)如圖:
圖片3利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其Y軸旋轉(zhuǎn)90度設(shè)置成(0,0,0),.如圖:
同樣圖片4利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其Y軸旋轉(zhuǎn)90度設(shè)置為(100,0,0) :
圖片5利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其X軸旋轉(zhuǎn)90度成(0,0,0),
圖片6利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其X軸旋轉(zhuǎn)90度成(0,100,0),如圖
這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體模型就算做好了
將”box”這個(gè)mc拖入主場(chǎng)景時(shí)間軸中第一楨在時(shí)間軸的第50楨插入楨并且創(chuàng)建補(bǔ)件動(dòng)畫,點(diǎn)選最后一楨也就是50楨在動(dòng)畫編輯器里面調(diào)整對(duì)應(yīng)的屬性就可以得到想要的效果,這里調(diào)整Y軸的旋轉(zhuǎn)角度為360度即旋轉(zhuǎn)一周得到下面的動(dòng)畫3d-box
二、骨骼工具
首先制作一個(gè)簡(jiǎn)單的火柴人 每個(gè)能夠活動(dòng)的關(guān)節(jié)要單獨(dú)作成mc如圖:
cs4立面的骨骼工具同3dmax一樣是反向動(dòng)力學(xué) 所以骨骼的綁定也要遵循這個(gè)原則 將頭.四肢綁定到人的軀干上
使用骨骼工具點(diǎn)選頭部這個(gè)mc直接連接到所對(duì)應(yīng)的軀干上 所點(diǎn)選mc的重心是可以調(diào)節(jié)的 使用任意變形工具調(diào)整即可
同樣的按照方向動(dòng)力學(xué)的原理將身體的其他部分連接起來(lái)這樣骨骼的綁定就算完成了。
然后在時(shí)間軸上創(chuàng)建關(guān)鍵楨調(diào)整出你想要做的動(dòng)作 因?yàn)楣趋酪呀?jīng)綁定所以可以直接拖拉火柴人身體進(jìn)行全身的動(dòng)作調(diào)整 骨骼連接的中心點(diǎn)可以通過(guò)任意變形工具進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整 最后得到這樣的動(dòng)畫效果骨骼小人
原文:http://www.ued163.com/?p=486
本文鏈接:http://m.95time.cn/tech/multimedia/2009/6839.asp
出處:163 UED Team
責(zé)任編輯:bluehearts
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