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 AS3.0 Image Effects 復(fù)制圖形

作者:bardpub 時(shí)間: 2010-07-20 文檔類(lèi)型:翻譯 來(lái)自:藍(lán)色理想

第 1 頁(yè) ActionScript3.0 Image Effects 復(fù)制圖形 [1]
第 2 頁(yè) ActionScript3.0 Image Effects 復(fù)制圖形 [2]
第 3 頁(yè) ActionScript3.0 Image Effects 復(fù)制圖形 [3]
第 4 頁(yè) ActionScript3.0 Image Effects 復(fù)制圖形 [4]

所有的段都添加好了之后,調(diào)用positionSegments()方法來(lái)圍繞_shapesHolder容器的注冊(cè)點(diǎn)也就是舞臺(tái)的中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)他們,用360除以段的數(shù)量就可以很容易的算出每個(gè)段之間相距的角度。

代碼:

var segments:int = _shapeHolder.numChildren;
var angle:Number = 360 / segments;
for (var i:int = 1; i < segments; i++ ) {
_shapes[i].rotation = angle * i;
}

init方法最后的幾行為舞臺(tái)添加3個(gè)事件偵聽(tīng)器,然后給舞臺(tái)應(yīng)用發(fā)光濾鏡用來(lái)添加一些視覺(jué)效果。(有關(guān)濾鏡的更多內(nèi)容在下一章)。

在onStageMouseDown()函數(shù)中,我在第一個(gè)shape中調(diào)用moveTo()方法,這樣虛擬畫(huà)筆會(huì)移動(dòng)到鼠標(biāo)當(dāng)前的位置,然后我創(chuàng)建一個(gè)偵聽(tīng)器用來(lái)偵聽(tīng)EVENT_FRAME事件。

代碼:

var shape:Shape = _shapes[0];
shape.graphics.moveTo(shape.mouseX, shape.mouseY);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

onStageMouseUp()函數(shù)中我只是簡(jiǎn)單的移除對(duì)ENTER_FRAME事件的偵聽(tīng),onEnterFrame函數(shù)會(huì)在ENTER_FRAME 發(fā)生時(shí)調(diào)用。在onEnterFrame里面,我旋轉(zhuǎn)_shapeHolder容器并調(diào)用draw()方法。

代碼:

_shapeHolder.rotation += ROTATION_RATE;
draw();

draw()方法,我在第一個(gè)shape中調(diào)用lineTo方法,這樣會(huì)繪制一條到鼠標(biāo)當(dāng)前位置的直線(xiàn)。

代碼:

var shape:Shape = _shapes[0];
shape.graphics.lineTo(shape.mouseX, shape.mouseY);

記住當(dāng)鼠標(biāo)按下之后這會(huì)發(fā)生在每一幀上,即便鼠標(biāo)不移動(dòng),但是因?yàn)開(kāi)shapeHolder容器自身的旋轉(zhuǎn),所以當(dāng)前鼠標(biāo)坐在的位置跟之前 shape.moveTo定義的位置還是不一樣。接下來(lái),我遍歷所有的段,調(diào)用copyFrom方法把第一個(gè)shape中的內(nèi)容復(fù)制到他們每一個(gè)里面,就這么簡(jiǎn)單!

代碼:

var segments:int = _shapeHolder.numChildren;
for (var i:int = 1; i < segments; i++ ) {
_shapes[i].graphics.copyFrom(shape.graphics);
}

init方法里面最后一個(gè)偵聽(tīng)器用來(lái)偵聽(tīng)鍵盤(pán)按下事件。當(dāng)鍵盤(pán)按下時(shí),onStageKeyDown方法被調(diào)用,在它里面我檢查上下箭頭是否被按下,如果按下Up鍵,我首先確保當(dāng)前段的數(shù)量小于最大段數(shù)限制,如果還沒(méi)達(dá)到限制,我調(diào)用addSegment()方法添加一個(gè)新段,然后調(diào)用 positionSegment()方法定位所有的段。

代碼:

case Keyboard.UP:
if (_shapeHolder.numChildren < MAX_SEGMENTS) {
addSegment();
positionSegments();
}

如果DOWN鍵被按下,我檢查當(dāng)前段數(shù)是否小于最小段數(shù)限制,如果沒(méi)有,我調(diào)用removeSegment()方法刪除一個(gè)段并調(diào)用 positionSegment()方法從新定位所有的段。

removeSegment()方法簡(jiǎn)單的刪除_shape數(shù)組里面的最后一個(gè)值,并把它從_shapeHolder容器中刪除。

代碼:

var shape:Shape = _shapes.pop();
_shapeHolder.removeChild(shape);

現(xiàn)在繼續(xù)玩玩你的大作吧,看看你畫(huà)出什么漂亮的東西出來(lái),記得按上下鍵來(lái)調(diào)整段的數(shù)量,看看出來(lái)的效果有什么不同。圖1-15中我展示了一些我的“藝術(shù)品”。

經(jīng)典論壇交流:http://bbs.blueidea.com/thread-2992169-1-1.html

本文鏈接:http://m.95time.cn/tech/multimedia/2010/7819.asp 

出處:藍(lán)色理想
責(zé)任編輯:bluehearts

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