【3】傳統(tǒng)動畫和 Flash 局限的比較
傳統(tǒng)動畫的局限
雖然有一整套制作體系來保障傳統(tǒng)動畫片的制作,但他還是有難以克服的缺點,比如分工太細(xì),設(shè)備要求較高,
◎一部動畫短片究竟要多少幅畫呢?短短 10 分鐘的普通動畫片,就要畫幾千張畫面。像觀眾們所熟悉的《大鬧天宮》這樣一部 120 分鐘的動畫片,需要畫 10 萬多張畫面。如此繁重而復(fù)雜的繪制任務(wù),是幾十位動畫工作者,花費三年多時間辛勤勞動的結(jié)果。
◎從分工上說也比較復(fù)雜,一部完整的傳統(tǒng)動畫片,無論是 5 分鐘的短片還是 2 小時的長片,都是經(jīng)過編劇,導(dǎo)演,美術(shù)設(shè)計(人物設(shè)計和背景設(shè)計),設(shè)計稿,原畫,動畫,繪景,描線,上色(上色是指描線復(fù)印或者電腦掃描上色),校對,攝影,剪輯,作曲,擬音,對白配音,音樂錄音,混合錄音,洗。ㄞD(zhuǎn)磁輸出)等十幾道工序的分工合作,密切配合,才可以順利完成。
◎大家聽了以上介紹是否感到可怕?是的,在過去的很長一段時間,動畫片都是在這樣復(fù)雜的工序下,由大量的人員合作而成。隨著科技的進步,目前的動畫片已經(jīng)簡化了其中的一些程序,許多環(huán)節(jié)都借助電腦技術(shù)得以方便直觀地用相對較少人力完成。但是傳統(tǒng)動畫制作的復(fù)雜程度和專業(yè)程度依然是可觀的。
Flash 的局限
Flash 有這么多優(yōu)點,那么就一定會有一些局限,確實,在制作 Flash 的這兩年也感覺到一些。
1 .比如制作較為復(fù)雜的動畫
我在用 Flash 制作較為復(fù)雜的動畫時感覺到很費力,特別是某些必須一張張畫得動作,比如轉(zhuǎn)面動作,轉(zhuǎn)面是動畫中常碰到的情況,就是動畫角色從正面轉(zhuǎn)到側(cè)面或者從背面轉(zhuǎn)到正面等……這時畫起來比用傳統(tǒng)方法更加費力,畢竟用鼠標(biāo)和繪圖筆沒有真正的紙筆好操作。往往碰到需要逐幀漸變的復(fù)雜動作,造型又比較寫實,就想起傳統(tǒng)方法中的拷貝臺和紙筆,不管多么復(fù)雜的動作都可以解決。
2 .矢量繪圖的局限
在電腦中繪畫不比用鉛筆在紙上畫,他很難控制筆觸的準(zhǔn)確運行,若是畫風(fēng)格簡潔又卡通的角色時問題不大,但是要繪制寫實、精細(xì)風(fēng)格的角色時就力不從心了,
在繪制矢量背景時這個問題更加突出,矢量圖雖然有不少優(yōu)點,比如可以無限放大而不失真,文件體積小等。可是同樣存在致命的缺陷,它的過渡色很生硬單一,很難畫出色彩豐富、自然的圖像,為了回避這一弱點,你不得不采用其他軟件或者手工繪制的位圖來解決,這樣又使文件體積增大,不能體現(xiàn)出 Flash 的原本優(yōu)勢。這一點是矢量繪畫很難克服的缺點。
出處:小破孩網(wǎng)
責(zé)任編輯:qhwa
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