對于什么是好設計,一萬個人那里至少有一萬零一個答案。每個人都有自己的答案,有的人還不止一個答案。
老師說,一定要在設計里灌注自己的思想,有了自己的思想你的設計才有靈魂,才能是好的設計。 工作后我發(fā)現(xiàn),“如果一個設計只有設計者的思想,那么這個設計簡直跟大便一樣”。大便之后你會感覺到爽,別人卻會被臭到;只有設計者自我思想的設計,設計者爽了,別人會很別扭、難受。這個別人包括老板、同事,特別是用戶!
在設計公司的時候,老板說,設計一定要好看,一定要讓客戶喜歡,客戶不喜歡你的設計等于零。賺不到錢的設計不是好設計。 后來我發(fā)現(xiàn),凡是客戶滿意的設計最后到了市場上,通常都是被用戶臭罵的。因為那些挺著啤酒肚的客戶,品味總是低于他的用戶。
在證券公司的時候,老大說,設計一定要合理,嚴謹,不能出半點差錯,功能要強,頁面上需要的操作都得合理的出現(xiàn)。 后來,我們的產(chǎn)品使用者,如果不經(jīng)過一周的培訓,根本不會用我們的稽核監(jiān)控系統(tǒng)。因為這個系統(tǒng)很強大,很完善。
當我們發(fā)現(xiàn)功能越來越多,產(chǎn)品架構越來越復雜。頁面內容區(qū)越來越小,輔助導航區(qū)越來越大,所有人都沒有辦法了。老大不舍得精簡,也不能精簡,因為那些東西“多少都有用”。我們更不敢做精簡,因為老大說了算,我們不能亂想。 后 來,老外顧問告訴我們:“少,就是多”。設計不需要你把所有的功能都擺在他面前,而是先滿足他們的基本,挖掘深入需求,“當然想要時,找一下,能找到”, 這就足夠了。比如,網(wǎng)站首頁的幫助信息區(qū)域,哪怕放在頁面最底,只要用戶需要他一樣可以找到;就算你放在首屏正中間,用戶不需要一樣看不到。
我恍然大悟,“原來好設計就是把不重要的都隱藏起來,需要的時候能找到就行”。于是,我開始在做設計的時候,嘗試依據(jù)“用戶的使用軌跡”來設計。那個時候我們還根本不知道什么叫“角色”、更不知道什么“場景設計”。 這個“進步”讓我成了“高級設計師”,因為老大發(fā)現(xiàn)我的設計總是比別人更直接明了,不繁復。而且,我還總是能站在“用戶使用”的角度,向他提出關于產(chǎn)品規(guī)劃上的思路建議,很多被采納。
自己帶團隊做項目后,我發(fā)現(xiàn)“把不重要的都隱藏起來”這招,根本不靈。我遇到了幾個重大的問題:
- 需求分析的越細致,越耽誤時間。 而且后面需求的變更或者整合,總是會牽扯到大局。
- 我的時間、人力根本不夠完成那些詳細的近乎完美的強大功能需求。
慢慢的我總結到:“少,就是多”,不只是要“表現(xiàn)”的少。
那些我站在“用戶使用”角度,挖掘出來的很得意的需求,其實根本不值得做!霸跅l件有限的情況下,設計就是如何更好的滿足大部分人的大部分需求”。 同時,隨著web2.0的出現(xiàn),產(chǎn)品的迭代越來越快,“把多余的都去掉”這種思想在互聯(lián)網(wǎng)領域越來越受追捧。
隨著以“簡潔”、“Ajax”兩個詞為基本特征的“2.0式設計”出現(xiàn)以后,又出現(xiàn)了一個變態(tài)的現(xiàn)象:我們在不停的追求“這個細節(jié)能不能在交互上更人性化一點”、“這個跳轉窗口能不能去掉,用彈出層如何”,… 我們很多所謂的“交互設計師”偏離了人機交互的本質,被同伴稱之為“搞點花樣的家伙”,甚至經(jīng)常因為花樣太多而被排擠。因為,花樣總是要耽誤時間的。
如是,終于在某一天,拿著一堆“很眩交互效果”去展示被否定后,我總結出了今天我對“好設計”的觀點: 好設計首先要明白“解決什么問題”,然后分析“用什么解決”,然后設計“具體怎么解決”,最后在條件允許的情況下思考“這個解決辦法是不是可以更好”。
總之,好設計就是用最低的交互成本幫助用戶解決問題,并獲取商業(yè)利益。和什么交互方式無關,和是否眩目更無關。
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出處:白鴉的blog
責任編輯:bluehearts
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