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 創(chuàng)造設計中的優(yōu)雅與節(jié)奏

作者:gg 時間: 2010-04-27 文檔類型:合作網(wǎng)站提供 來自:

第 1 頁 創(chuàng)造設計中的優(yōu)雅與節(jié)奏 [1]
第 2 頁 創(chuàng)造設計中的優(yōu)雅與節(jié)奏 [2]

d表示距離,總大小是屏幕的寬度。F是幀數(shù),按30fps這個過程大約0.4秒。我們可以看出,趨勢上是一個先加速后減速的過程,它的背后定對應某一函數(shù)曲線,而一般這種運動曲線可以應用三角函數(shù)sin實現(xiàn),但這里它更像是sin的平方根(這個猜測應該不準確,還請了解iPhone SDK的同學指正)。

如果以上可以作為iPhone體驗上優(yōu)雅的一個點,那么iPhone優(yōu)秀的體驗就是有這些點交織出的平面。我們將這部分工作更進一步,來看一下iPhone的主界面交互。iPhone的主界面模擬了一個有彈簧卡扣裝置的物理表面。(想象每個屏幕后方都是一個半圓形凸起,有一個帶彈簧的探針壓在兩個屏幕中間的縫隙上)。它最大限度的貼近物理世界,去符合我們的經(jīng)典思維。

延伸一點,如果你是Apple的交互設計師,會怎樣定義iPhone主界面的交互呢?“跟隨手指運動,左右滑動切換屏幕,邊緣處反彈”。如果是這樣的命題,我想工程師不可能做出我們今天可以感受到的Apple的用戶體驗。我們排除掉點擊圖標,調(diào)整位置等等交互點,單就手指切換屏幕一個操作來說:首先手指觸及屏幕,看上去屏幕會同步跟隨手指移動,這并不準確,實際上手指移動了一定距離后屏幕才開始隨動(有iPhone的同學可以試用一下,android同理),這個距離在2mm左右,而后,左右滑動,滑動就會切屏?也不盡然,要看手指離開屏幕時的瞬時速度,大于一個值會切換,此時屏幕按釋放時的速度加一個摩擦力繼續(xù)向前,到達邊緣反彈。如果小于這個值(靜止釋放時瞬時速度是0,也在此情況之中)要看當前拖動的屏幕是否超過屏幕寬度的二分之一,超過切屏,沒超過彈回,此時都是在釋放速度之上添加加一個加速度,到達邊緣返回。另外還要考慮在兩個最外側屏幕操作時行為有什么不同,以及釋放后屏幕仍在運動中時再次操作的屏幕行為。想必真正列下來將會是一個相當復雜的流程圖。端木說到,他在Apple工作時并沒有交互設計師這個職位,工程師做了絕大部分工作,我們便越發(fā)的清楚原因在哪里。

沒有時間去做iPhone的界面模擬,但先前我用AS3模擬了Hero主界面的一些行為,以下視頻可以作為參考,其中圖形界面是由BLIZZARD同學完成的。請見以下視頻:


http://cgi.video.qq.com/v1/videopl?v=6OyBwxNBkSj

接下來說一下Bang&Olufsen這家丹麥世界級視聽品牌給我的啟發(fā),macbook pro 右側是B&O BeoCenter2 cd播放機,發(fā)燒友一定對它耳熟能詳。輕按一下,它光滑的橢圓形表面會展開成兩翼,上蓋張開,cd抬起,仿佛我們記憶中某種靈異的生物。審視它的優(yōu)雅,我們會發(fā)現(xiàn):效率不再是優(yōu)先元素,而儀式感被大大提前了。就純粹的可用性而言,它比不過一般的cd機,而它的體驗更多的集中在它的儀式感之上。相比Apple這種大眾產(chǎn)品所具有的優(yōu)雅,我把B&O歸結為小眾的優(yōu)雅,因為它可以拋棄效率,并不適用于所有人,感覺這種優(yōu)雅可以應用于我們設計的高端應用當中。工業(yè)產(chǎn)品的元素也許不容易應用到我們現(xiàn)在的工作上,還好B&O同樣提供了一個與其產(chǎn)品風格類似的播放器BeoPlayer,有興趣的同學可以下載來試用,體驗一下B&O式的優(yōu)雅。希望也能從中得到一些靈感。在設計高端應用時,回憶一下B&O的儀式感。

提到Muji CD機,不得不說到深澤直人(Muji CD機的設計者,也是我最喜歡的設計師之一)CDC博客關于深澤直人的一篇轉(zhuǎn)載文章“意識的核心”讓我們看到了一個真正的設計師式的思考,在這里,拋開Muji CD機極具創(chuàng)意的外形來看它的播放過程。它只有一個向下拉的操作,極致簡單的設計美學。另一方面它,打開開關,它并不會立即啟動,而是間隔一下,音樂隨即開始,設計師仿佛在營造一種聲音從遠方傳來的意境,親切而舒適。我想這就是節(jié)奏的一個表象,實際上這種稍顯延遲的設計也同樣出現(xiàn)在07 iPhone發(fā)布時的一個場景,Jobs聽著音樂而此時他的同事打來電話,音樂緩慢落下轉(zhuǎn)換為鈴聲,到通話結束,一個小的間隔之后,音樂響起。類比前面的兩個例子。Muji CD機的,功能會讓位于設計,如將曲目切換,音量調(diào)節(jié)被放置在不方便操作的位置,這種強調(diào)設計意志的產(chǎn)品有時會給人一些設計師孤芳自賞的感覺,所以可以將這種優(yōu)雅比作是設計師式的優(yōu)雅,當我們的團隊有了足夠和行業(yè)領導力以及頂尖的設計水平之時,便可以嘗試用這種設計師式的優(yōu)雅去引領潮流。

順應了趨勢,找到了新的設計點,可設計師的核心競爭力還是沒有解決,用戶體驗得到重視的結果就是老板,工程師都過來做交互設計,交互設計師怎么辦?既然大家都來搶飯碗,那我們也主動出擊好了,這雖然是調(diào)侃的說法,但卻是我能給出的最切實的建議。這一點啟發(fā)源于我以前的同事及前輩劉穎,在解決產(chǎn)品團隊協(xié)同的問題上,她給出了我認為最合理的的方案:去了解團隊中各個角色所作的工作,交互設計處于產(chǎn)品鏈條的最中央,就更有義務去做好這樣的工作,試著做一些用戶研究,試著做一些開發(fā)工作,一有助于自身專業(yè)能力的認可,二有利于提高團隊效率。當交互設計師成長為中堅力量之時,前途必然一片光明。

原文:http://cdc.tencent.com/?p=2424

本文鏈接:http://m.95time.cn/design/doc/2010/7545.asp 

出處:
責任編輯:bluehearts

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