對于這種動作,基本的制作流程是先畫出分解動作然后用像素筆觸來描出線稿。因為這個教程是為了個人制作角色(一個人包攬所有工作)而寫的,我想重復(fù)申明的一點是不要做無用功。當然,你可以摧殘你自己,將每一楨里的人物的表情都畫出來,但其實你清楚的知道``在這個動畫序列里臉部是保持不變的'',這些就是無用功了。對楨的處理上也是類似的,你知道第五楨里手稍微動那么一下,這種情況下完全沒有必要重畫第五楨,只需在前一楨的基礎(chǔ)上稍做改變就可。但如果你是大公司的老板,手下有一幫子做原畫和做像素的人,那么也許你有必要要求原畫畫出所有的楨,因為描圖的人未必會了解到設(shè)計人的意圖,他們并不知道怎么填充中間楨。下面給出一些Capcom公司的手繪楨圖,來自少年街霸3代。
楨數(shù)不少吧。上面那個例子還不錯,但下面那個卻在一個及其細微的動作上花了好多功夫,最后那三楨幾乎是一樣的,直接在像素級別下修改會高效很多。但就如我上面所講,Capcom是一家大公司,同一個項目上有很多人手,每個任務(wù)都變得巨細無遺。如果你看過少年街霸3代的動畫(我手頭上沒有,也許你得上大機上或其他收集這個系列的動畫的網(wǎng)站上去觀摩一下,另外也可以參考Capcom對SNK這個游戲的動畫),你就知道他們將動作分解得如此細致的原因了。但對于我們個人的練習,我們可以將上面的楨數(shù)的奇數(shù)楨省略掉,而成品仍然是很流暢的。當然畫更多的過渡楨動畫會更圓滑,但卻不是必須的,因為人腦會自動修補上中間楨。因為這個的原因,你畫出拳這個動作就不需要將拳頭每次移動一個像素,你可以一下跳過幾個像素,人腦會自動翻譯中間的過渡部分。但要控制好``度''的問題,如果省略過多的楨又或移動過多的距離,動畫是不可能自然的。
達到以最少的楨數(shù)來表現(xiàn)足夠自然的動作這種程度是需要不斷磨練的。這個跟畫畫一樣是沒有捷徑的。利用一下動畫片,在播放器里逐楨播放來學習怎么控制動作的楨數(shù)。日式動畫是很好的教材,因為里面的播放楨率比較低,只畫出比較重要的楨數(shù)。而Disney動畫里那些超高的播放楨率會對學習造成麻煩。如果觀察一下李小龍或成龍的動作,你會發(fā)現(xiàn)這些動作通常只有兩三楨。日式動畫就是這樣處理動作的,動作是比較干脆型的。但對于Disney動畫愛好者來說,我并不是說我不喜歡Disney的動畫,而是說日式動畫相對于Disney動畫來說,它里面的干脆感是學習像素角色動畫的竅門。
現(xiàn)在你已經(jīng)知道了,太多的楨數(shù)反而會破壞動作的流暢性,這就是為什么有時候有的3D動畫看起來怪怪的原因。其中過渡的楨數(shù)太多,楨間的轉(zhuǎn)變又過于圓滑以至于缺少了一種動作感。這也是某些3D動畫藝術(shù)家在制作動畫時執(zhí)著于添加中間楨的誤區(qū)。請記著那句真理---``少即是多''。再看回上面凱琳Karin的前踢動作,踢法非常干脆,帥勁十足。但其實從她起腳,抬膝,收腿,整個動作只有三楨。這里只表現(xiàn)了關(guān)鍵楨,而事實上如果添加了中間楨,反而會影響效果。當然,少年街霸3代和Campcom VS SNK里的人物動畫有很多是有大量楨的,不過那些都是比較慢的動作。像上面Capcom的手繪圖,你可以看到那個動作的完成花掉了不少楨。很抱歉例圖里將另外一半切掉了,但我可以告訴你這個人物最后會轉(zhuǎn)180度的身(最后他的左手會擺到前面來)。有這么多楨來表現(xiàn)這個動作,動作一定會是圓滑流暢的,但Capcom這些高手是很清楚當要表現(xiàn)快速感時是需要減少楨數(shù)的。這個就是需要我們修煉才達到的境界了。我建議去租一點日式動畫電影(譬如街霸的動畫),然后逐楨逐楨的學習那些動作場景。
之前的章節(jié)我解釋了怎么制作一個單獨楨的過程,在這里我就不再重復(fù)介紹了,有疑問的請回到之前的章節(jié)復(fù)習。好,來講講接下來制作的動畫吧,我的計劃是做一個踢腿的動作的動畫,選擇了踢腿而不是出拳是因為踢腿動作會比較大,更適合于展示動畫制作的技巧。我最后選擇了一個好像上面泰王Sagat的半側(cè)身高踢動作,先來看看我為此制作的草圖:
出處:像素交流/網(wǎng)絡(luò)末端
責任編輯:bluehearts
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