我要制作的是一個(gè)女孩,一個(gè)穿著寬松褲子的女孩,至于為什么給她設(shè)計(jì)一條寬松褲子,接下來(lái)會(huì)給出解釋的。草圖是很草的那種火柴桿人物,是我構(gòu)思時(shí)的快速之作。設(shè)計(jì)時(shí)我的動(dòng)畫(huà)有7楨,但最后我想制作成8楨的。在她抬腿飛踢的那楨里,她的褲腿是垂下的(想象一下你快速的移動(dòng)你的腿時(shí),褲腿是以你運(yùn)動(dòng)相反的方向壓著你的腿部的,這時(shí)是腿的上部)。在這之后我還想增加一楨,就是踢腿完后有一個(gè)停頓的動(dòng)作,腳停止動(dòng)作了,但褲腿繼續(xù)順著腿之前運(yùn)動(dòng)的方向運(yùn)動(dòng)(這回是褲腿貼著腿的下部),造成褲腿甩一下的感覺(jué),這比較符合現(xiàn)實(shí)中的情況。需要注意的是,我沒(méi)有重新繪畫(huà)這個(gè)多加的一楨,我會(huì)在制作它之前的那楨之后再在像素級(jí)別下做一點(diǎn)修改得到這一楨。接下來(lái)就是把草圖設(shè)計(jì)的動(dòng)作一楨楨畫(huà)出來(lái)。
上面的每一楨大概占一張A4紙的1/4。用我之前討論的手繪角色的第一章里的方法掃描進(jìn)電腦,如果不確定的話建議回到該章復(fù)習(xí)復(fù)習(xí)。最好的方法是將紙疊起來(lái)制作成一個(gè)小本子,快速翻動(dòng)來(lái)檢查動(dòng)畫(huà)。但我的這個(gè)例子還是在那些A4紙分割成的小紙片上完成的,為了楨的對(duì)齊問(wèn)題,我在每一楨人物的左上角和右下角畫(huà)上了一些輔助線(上圖上的那些直角線),如果我要畫(huà)新的一張紙(新的一楨)時(shí),我會(huì)先將這些輔助線拷貝(隔著紙描)過(guò)去,然后再畫(huà)。如果你還要考慮角色的尺寸大小問(wèn)題(譬如因?yàn)橛螒蛞娴木壒,你要制作的角色被定死?4*64像素),你可能會(huì)畫(huà)出這個(gè)實(shí)際尺寸的框框作為輔助線,畫(huà)的時(shí)候就可以保證不超出這個(gè)界限了。不過(guò)現(xiàn)在隨著硬件功能的大躍進(jìn),角色的尺寸大小越來(lái)越不受限制了,例如在Marvel VS Capcom里,Megaman是一個(gè)小個(gè)子,但綠巨人Hulk卻是一個(gè)巨型大物。不過(guò)話說(shuō)回來(lái),訓(xùn)練自己在有限制的情況下繪畫(huà)可以增長(zhǎng)自己的制作實(shí)力。
最后我決定將最后一楨去掉而將動(dòng)畫(huà)簡(jiǎn)化到6楨,然后還順便將臉也畫(huà)上了。另外我還添上了腳指甲,但或許你在這個(gè)縮小的圖例(以免這個(gè)網(wǎng)頁(yè)加載過(guò)慢而影響學(xué)習(xí),事實(shí)上的尺寸比這里看到的要大)里看到的只是幾個(gè)黑點(diǎn)點(diǎn)。手指甲也是一樣的情況,但其實(shí)這個(gè)尺寸還沒(méi)縮小到最終的尺寸。另外注意到在第一楨里我給她的右手上臂加了幾圈繃帶,只是我在畫(huà)的途中試驗(yàn)的點(diǎn)子中的一個(gè)而已,最后衡量過(guò)后也被砍掉?车舻脑蚝芎(jiǎn)單,在游戲的制作里,通常你不用為朝左向和朝右向的人物分別制作動(dòng)畫(huà),你只需準(zhǔn)備一個(gè)朝向的動(dòng)畫(huà),游戲的引擎會(huì)在需要轉(zhuǎn)向的時(shí)候?qū)?zhǔn)備好的動(dòng)畫(huà)做水平翻轉(zhuǎn)。這個(gè)技巧在老游戲(SNES和Genesis的年代)中經(jīng)常被使用,因?yàn)檫@樣實(shí)際上給一個(gè)人物省下了一半的存儲(chǔ)空間,完全可以留給另外一個(gè)人物來(lái)使用,而這個(gè)新的人物同樣可以使用一樣的技巧來(lái)做轉(zhuǎn)向的動(dòng)作。格斗型游戲就是大量使用這個(gè)技巧的代表,格斗游戲中的細(xì)膩動(dòng)作本身已經(jīng)需要很多楨來(lái)構(gòu)成,如果還要花功夫在翻轉(zhuǎn)同一個(gè)動(dòng)作上,效率無(wú)疑是比較低的。說(shuō)到這里,我想起一件有趣的事情,在街霸的角色Deejay的褲子上豎排的印著MAXIMUM(“爆滿”)這個(gè)單詞,注意到組成這個(gè)單詞的字母都是水平對(duì)稱的,所以無(wú)論怎么水平翻轉(zhuǎn),讀出來(lái)還是MAXIMUM這個(gè)詞,試想一下如果他們采用了FIGHTING或其他的什么單詞,翻轉(zhuǎn)后就不是同樣的單詞了,那就意味著他們得把那些鏡像出錯(cuò)的地方重新描繪,而花在上面的時(shí)間大可以用來(lái)制作一個(gè)新的招式了。
你也許會(huì)說(shuō):“那都是過(guò)去的調(diào)調(diào)了,現(xiàn)在硬件這么發(fā)達(dá),不用再這樣去節(jié)省空間了吧?”我可以很負(fù)責(zé)的告訴你,這個(gè)技巧在業(yè)界里仍然被大量的使用著。我曾經(jīng)也有類似你這樣的想法,然后我就跑去研究Guilty Gear X(最新的且超酷的格斗游戲之一)的截圖,找到一個(gè)會(huì)用右手從掛在左邊的劍套里取劍的家伙,當(dāng)他轉(zhuǎn)向時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)劍從左邊跑到右邊去了,取劍的手也變成左手了!一般玩家不會(huì)發(fā)現(xiàn)到這點(diǎn),因?yàn)檫@個(gè)動(dòng)作很快速,而且這時(shí)候玩家們想的可能更多的是“啊,這個(gè)鍵是用劍攻擊。 。
我相信業(yè)界里仍然使用這個(gè)翻轉(zhuǎn)的技巧的原因在于雖然現(xiàn)在的硬件能夠處理大量的精靈,但是這也代表著我們的工作量相比老游戲來(lái)說(shuō)也大大提高了。在老游戲里的某個(gè)攻擊動(dòng)畫(huà)只需要3楨來(lái)處理,但現(xiàn)在就可能需要8楨了。如果要分別制作朝左向與朝右向的人物,你需要給每個(gè)人物多畫(huà)8楨,而且不但要重畫(huà),還得重新擺放物件的位置。舉例來(lái)說(shuō),當(dāng)需要畫(huà)一把從里往外揮的劍時(shí)(如果轉(zhuǎn)向后揮劍方向仍然要保持從里往外),你制作的其實(shí)是從外到內(nèi)方向的,這個(gè)需要相當(dāng)?shù)募记,而且成果未必?huì)被注意到。另外一點(diǎn)就是站在玩家的角度這也未必是一個(gè)好主意。做為玩家,我控制的人物在一個(gè)朝向時(shí)做某種攻擊時(shí)是某種樣子,但當(dāng)我將人物轉(zhuǎn)向后按下相同的按鈕想重現(xiàn)剛才那個(gè)攻擊時(shí),卻發(fā)現(xiàn)得到的結(jié)果跟剛才不大相同,這可能會(huì)讓我想一些有的沒(méi)的(這是不是代表著我朝右時(shí)攻擊的破壞性更大?還是我朝左時(shí)攻擊速度更快?)。所以我想說(shuō)明的一點(diǎn)就是精靈翻轉(zhuǎn)是合理而合法的選擇,大家都是這么做的。這也是為什么大多數(shù)人物設(shè)計(jì)都是對(duì)稱的。如果他們左右兩邊看起來(lái)都是一樣的,那么精靈翻轉(zhuǎn)前后的差異就是微乎其微的。如果你的人物里有一只金屬手臂,翻轉(zhuǎn)后這條手臂就好像換了地方長(zhǎng)了(這種情形類似于斜掛在一邊的劍)。因?yàn)檫@點(diǎn),大多數(shù)人物設(shè)計(jì)保持完全對(duì)稱。
這就是我取消給我的人物的一條手臂加上綁帶設(shè)計(jì)的原因。雖說(shuō)改不改影響不大,本來(lái)這個(gè)例圖僅僅只是為了這套教程而存在的,但我想告訴你在設(shè)計(jì)人物時(shí)需要考慮到這個(gè)翻轉(zhuǎn)前后差異的問(wèn)題。好,回到我們的主題,接下來(lái)我將這些楨組合起來(lái)制作成GIF動(dòng)畫(huà)(網(wǎng)上有無(wú)數(shù)軟件能完成這個(gè)任務(wù),找你稱手的軟件來(lái)用就好),這樣我可以在描好線稿后來(lái)觀察一下初始動(dòng)畫(huà)的效果,如下:
看起來(lái)還不賴。但我還想改進(jìn)幾處,其一我還沒(méi)有加入褲腿那楨,在這個(gè)步驟里還沒(méi)想好如何表現(xiàn)這一楨,其二比較大的問(wèn)題是關(guān)于她尺寸的問(wèn)題。在最后一楨里她的踢腿動(dòng)作完成準(zhǔn)備進(jìn)入到收腿動(dòng)作然后還原到初始姿勢(shì)當(dāng)中,她的身體尺寸上有一點(diǎn)變化。在最后一楨里雖然她的腿是彎著的,但她的身高和之前一般高(實(shí)際上在上一楨里身高伸長(zhǎng)了一點(diǎn)),看起來(lái)就不大對(duì)勁了。所以在描線時(shí)這個(gè)必須要更正。提供一個(gè)快捷的辦法,就是描線時(shí)照原圖有錯(cuò)誤的照描,然后在成圖中的腹部部分縮小一到兩個(gè)像素,而將身體上部往下移相應(yīng)的距離(因?yàn)閺膭?dòng)作上分析來(lái)看腹部是收縮了的部分)。
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