英文原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter9.htm
好的,我們完成了一個16x16的RPG游戲角色,效果還不差。“但是我現(xiàn)在想做一個大尺寸角色的格斗游戲!你知道嗎,要像卡普空游戲中的那樣!” 你也許跳過了前一章因為你想做更酷的角色。如果你的確跳過了前一章,我建議你重新回到該章并仔細閱讀。因為不管角色大小,制作角色的規(guī)律都是相同的。而如果你已經(jīng)做好了這方面上的準備,那么我們就開始吧……
首先我要指出的是這里談?wù)摰姆椒ú粌H僅適合像素類的游戲,這些方法和技巧同樣適用于其他平臺游戲的美術(shù)開發(fā)。記住,學習任何你能學習的東西,并且實際運用到工作中去,F(xiàn)在我們來看一些少年街霸3代的角色:
這些是非常高級的像素技藝體現(xiàn)。注意到,每個角色有其獨有的特色。Zangief是一個肌肉佬,小櫻則是一個小巧的斗士。兩個精靈的寬度就很能說明這個問題。這也告訴我們不同的精靈尺寸是不一樣的,不是限制在一個定死的大小內(nèi)的。小櫻的尺寸是76x87,而Zangief的尺寸是116x111。這個尺寸是基于可見的像素的,但如果Zangief吐出氣息而身體往前伸展時,他的水平尺寸會比平時的來得長而垂直尺寸會相對減少。不過這一章講的是靜止的精靈,稍后我們再來考慮這個,我們這一章專注于怎么制作精靈的形象。格斗游戲里精靈身高的一般標準是100像素高左右,寬度比這要小,除了那種長成方型的大胖子,如相撲手本田,又或是某人是持有武器的,槍或刀往前指著的那種。反正,現(xiàn)在我們的標準是100像素。 Capcom制作這些精靈的方法我們還不得而知。他們沒有制作教程也沒有解釋他們的制作方法,當然他們都很忙,還有比制作教程更要要的事可做。我只能根據(jù)自己的經(jīng)驗和多年的觀察來對此做出分析。下面先讓我們來看看街霸3代中春麗的幾張設(shè)定圖:
基本的流程是畫出動畫的每一幀,然后掃描進電腦,再在像素級別下重描線條。Capcom內(nèi)部或許有某種軟件可以做到自動描線(然后再人工修整線條),但我等就沒機會享受了。沒有這種自動描線的好東東,我們還是一個一個像素的自己碼。又也許Capcom那邊也是這么干的,他們財大氣粗,人手多,要辦到也不是難事,但對于每一個畫師個體來說這種事還是很耗時耗力的。街霸3代里的精致細膩的畫面的確讓人很難想象每一個人物都是一個一個像素畫出來的,對于類似的疑問,我還是和看官一樣:百思不得其解的。我可以發(fā)掘出的一點就是他們一定是對手繪圖作像素重描的。我的證明就是每一個人物的筆畫線條的寬度,他們都是單像素寬的,像人物的肌肉線條是用一像素寬的線條來勾勒的。畫面沒有亂糟糟的像素塊(就好像你用鼠標徒手畫出來的曲線那樣),也沒有自動抗鋸齒的痕跡(像你在畫好一個人物之后將此縮小至精靈大小時邊線上加的那些過渡像素)。這些就是他們的畫師手動調(diào)整像素來達到完美的畫面的佐證。
現(xiàn)在讓我們回到關(guān)于上面設(shè)定圖的討論上來。注意到右手邊最大號的那個春麗,她身上沒有太多的細節(jié),這是因為成圖最終需要縮小至精靈尺寸并重繪,縮小的尺寸下所能表達的細節(jié)是有限的。如果你制作的人物的臉部只有8×8的空間,你是沒可能還給你的人物畫上鼻孔的,所以畫設(shè)定圖可以把能省略的細節(jié)給省略掉。注意到她衣服上的曲線花紋,在最終的精靈成品里,這些是一些一像素寬的黃色線條(服裝上的細節(jié))。如果你畫的是開場亮相的大頭照的話,你可以給這些線條加上厚度,但現(xiàn)在講的是較小型的格斗中的精靈,就沒有必要給這種線條增加厚度了。她的袖子上還有一些黃色的“飾邊”,你可以留到描線的時候再添加上。所以最開始你需要確定一種簡約的風格,細節(jié)部分可以稍后在像素級別下添加。
出處:像素交流/網(wǎng)絡(luò)末端
責任編輯:bluehearts
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