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 [像素畫]第六章:抖動

作者:pixel32 時間: 2008-02-26 文檔類型:翻譯 來自:像素交流/網絡末端

第 1 頁 第六章:抖動 [1]
第 2 頁 第六章:抖動 [2]

英文原文:
http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter6.htm

哦,我的上帝!這是什么?這是最終幻想1:

“這個教程是關于如何畫好像素的,那在這為什么放8位游戲的截圖?他們只使用16色,不是嗎?”是的,我的朋友,這才是重點!想一想在過去,那時候的美術沒有256色可以使用,無法繪制令人驚嘆的漸變色調,而且顏色也少的可憐,F在你有無數的顏色可以使用。正因為如此,過去的游戲才對我們非常有用。

觀察地磚tile,因為顏色的限制(Final Fantasy 1只有16色),只使用了2種顏色(灰色和黑色)!如果你只有兩種顏色,
首先是地磚圖塊……觀察整個畫面你可以找到很多“柵格”,這是第一代游戲無法避免……總之你知道這是地面,還是石頭材質的。圖塊只使用了2個顏色。如果你有一個亮色和一個暗色,你怎樣才能得到更多的顏色?這是我們要學習的重要技術-抖動。抖動是你通過混合兩個不同的顏色得到第三個顏色。等一會兒我會向你展示抖動如何實現,你將學會如何使用他……

首先我請你觀察第二個圖塊,亮的磚塊,有第三個顏色……白色,被用來表現高光。在下一個圖塊,你可以發(fā)現他更暗,這是因為在圖塊底部有更多的黑色,而在上面亮灰取代了白色。這里沒有更深的灰色,而只是改變了像素的分布。

現在我們來看抖動在圖塊中的應用:

這是抖動的基本應用。如果你坐遠一點,瞇起眼睛,可以看到白點和黑點在中間混合成了灰色。雖然這個灰色看起來不是很舒服。因為這個圖塊被放大顯示了,所以不是很明顯。如果你是個游戲迷,會發(fā)現抖動的應用在早期游戲中很普遍!拔覟槭裁匆P心這個?”好的,下面我向你介紹抖動的用處:

第一組圖塊看起來不壞,但是不夠真實……第二組圖塊中運用抖動使磚塊亮部到暗部之間過度更自然,斑駁的像素點也增強了磚塊的質感。這是一個16x16的圖塊,每塊磚的高度只有7像素,這里沒有足夠的空間來展示明暗漸變。所有遇到這種情況抖動就是最好的選擇。當然你還可以增加顏色,觀察一下第三組圖塊,明白了嗎?現在我們來看另一個游戲的截圖:

注意隨意分布在巖石和地面上的雜點。雜點打破了巖石和地面的單調。巖石的圖塊在這里被反復使用……因為在早期受硬件限制美術沒有太多的自由來考慮圖塊的細節(jié)。

出處:像素交流/網絡末端
責任編輯:bluehearts

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