英文原文: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter7.htm
主角的精靈是游戲中最重要的部分。
是的,程序和引擎都很重要,音樂和音效也是。但是沒有人會看到代碼和引擎,而音樂是烘托背景渲染氣氛的。如果你要對游戲進(jìn)行宣傳,肯定得用到圖片,而程序代碼和音樂卻不能讓別人看到。游戲截圖是人們最先看到的,并且決定了他們是否對這個游戲感興趣。所以游戲畫面的質(zhì)量是非常重要的。
主角是玩家在整個游戲中都能隨時看到的東西。 主角將出現(xiàn)在很多種不同色調(diào)地圖上,如果角色不易辨認(rèn)或者丑陋難看,玩家是不會花時間玩這個游戲的。反之如果玩家喜歡角色,則會有很強(qiáng)的代入感,那么游戲就成功了。我已經(jīng)清楚的表達(dá)了我的看法。那么我們從哪開始呢?恩,先從游戲?qū)巧南拗崎_始吧……下面有一些上圖精靈的不同尺寸版本:
假設(shè)你是游戲美術(shù)……你和一位程序員一起工作。你制作了第一個版本39x54。但是這樣的尺寸對游戲來說實(shí)在是太大了,你不得不進(jìn)行裁切。恩,縮小到24x28還是不行。最后你聽取程序的意見,改成16x16 版本。
16x16是一個普遍適用的尺寸。這是最終幻想和大部分RPG游戲(FC、SFC、GB、GBA)使用的精靈尺寸。好了,現(xiàn)在角色的整體感覺還是和前面的保持一致,但是某些細(xì)節(jié)都被省略了,比如三層手臂、三層長靴。
是的,這些都被省略了……繪制小尺寸精靈將有助于發(fā)展你自己的風(fēng)格并且學(xué)會如何使作品更好看。觀察一下中間的版本……要多丑有多丑,我越看就越狠他。角色看起來還有點(diǎn)不平衡……主要原因是角色的任何部分都用了黑色勾邊。任何盔甲的部件。這看起來很糟糕,一堆黑色混在一起。
所以這里的大問題是:如果我不勾邊,我怎么表現(xiàn)精靈的不同部分?答案是使用顏色對比來區(qū)分。如果你畫一個穿斗篷的角色,你不需要給斗篷勾邊。你所要做的只是為斗篷選擇正確的顏色。這種技術(shù)現(xiàn)在用的并不是很多。但是當(dāng)你必須在非常小的尺寸繪制細(xì)節(jié)的時候,就會經(jīng)常用到這個技巧了。舉個例子,我們來觀察一些來自最終幻想2和3中的精靈:
首先是最終幻想中很酷的角色,龍騎士Kain,F(xiàn)在仔細(xì)觀察……看起來不錯。你可以看出他穿著龍形的全身鎧甲。注意下正面角色的腿,上面有紅顏色然后才是藍(lán)色的腳……這兩個顏色沒有用黑色勾邊。但是你仍然可以分辨出這是兩個不同的區(qū)域代表不同的東西(譯者:實(shí)際上就是冷暖對比)。這是顏色對比區(qū)分在精靈中的基礎(chǔ)應(yīng)用。觀察他的雙腳,與地面交接處沒有黑色……原因是這里不需要使用黑色,因?yàn)檫@里黑色圍繞在腿的周圍,你的眼睛和大腦會自動畫一條線把他們聯(lián)系起來(譯者:視覺補(bǔ)償)。這樣可以節(jié)省一行像素,可以用來繪制角色臉上或者身體上的細(xì)節(jié),而不該浪費(fèi)在給腳勾邊上,在不是必要的情況下。另外一個小細(xì)節(jié)是頭盔上的紅色眼睛。這里沒有黑色,只是把紅色點(diǎn)在藍(lán)色之上。
出處:像素交流/網(wǎng)絡(luò)末端
責(zé)任編輯:bluehearts
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