這里插入一點(diǎn),其實(shí)制作精靈有多種多樣的方法。你所選用的方法應(yīng)該由你的水平和你制作的精靈的尺寸大小相關(guān)。如果你制作的是16×16大小的RPG角色,你完全沒有必要先畫出手繪圖,掃描進(jìn)電腦,再進(jìn)行描線。直接用像素畫就好了。又如果你不擅長手繪的功夫,那么直接在像素級別上慢慢修改或許效果會來得更好。另外還有兩種方法你可以嘗試一下(特別是在你對手繪沒自信或手頭沒有掃描儀的時(shí)候,或你嫌那套先畫再掃最后描的方法太過繁瑣),請看下圖:
左邊是一張剪影(陰影人物)。動畫里的一個(gè)基本原則就是即使你的人物只是一張剪影,觀者也可以辨別出這個(gè)人物的動作。當(dāng)你為一款電子游戲工作的時(shí)候這不再是必須的,因?yàn)樘幚韯赢嫷臅r(shí)候你需要畫任意角度……而畫精靈,你需要去適應(yīng)特定的透視角度。需要注意的主要的原則是,你在設(shè)計(jì)精靈的時(shí)候要盡量使用剪影。只有這樣,你在為一個(gè)動作繪制多幀的時(shí)候才有較強(qiáng)的可讀性。剪影是很粗糙、快速的模型,常用來表現(xiàn)精靈動作、重量、身體結(jié)構(gòu)等等。右邊是由潦草的線條畫成的男人。我有時(shí)會畫線稿,因?yàn)樗燃粲耙逦,速度也快一些。線稿起的作用和剪影一樣,但是比剪影有更多的細(xì)節(jié)。比如哪只手在前,標(biāo)出肌肉的起止點(diǎn)等等。當(dāng)然,這不比剪影好多少……這僅僅是另一種你需要去嘗試的方法。畫線稿你需要事先設(shè)計(jì)好角色的動作,然后使用鼠標(biāo)或者壓感筆的技術(shù)也要好一些,因?yàn)槟阈枰_切的畫出特定的細(xì)節(jié)。比如頭部、身體、四肢等。而剪影你可以從一團(tuán)黑色開始畫,多多嘗試,看什么形狀更適合你設(shè)計(jì)的動作。 寫這個(gè)教程的時(shí)候我開始使用photoshop4.0,我沒有過多介紹技術(shù)方面的東西。但是我提到的諸如抗鋸齒等不局限于photoshop,你在其他繪圖軟件中也可以找到相關(guān)的功能。另外一個(gè)需要注意的是photoshop并不適合畫精靈,因?yàn)閜hotoshop管理調(diào)色板比較麻煩,因?yàn)镚BA、GB、S-NES、手機(jī)游戲等等都有調(diào)色板限制。如果你是為電腦游戲畫東西的話那就不要考慮顏色限制,photoshop將是最好的選擇。這里我選擇手繪精靈,Capcom也這么做,并且這方法很好:
這是我手繪的角色(用的A4紙),因?yàn)樯院笠s圖所以沒有添加過多的細(xì)節(jié)。畫完后掃描進(jìn)電腦。(300dpi,黑白模式(線稿),當(dāng)你縮圖的時(shí)候把顏色模式轉(zhuǎn)成RGB模式或者灰度模式,這樣軟件抗鋸齒功能才能起作用)。掃描進(jìn)來的圖很大,你會發(fā)現(xiàn)有許多需要修改的地方,但是我們可以把具體的修改留到修像素那一步,F(xiàn)在我們需要把圖縮到100像素左右。為了留有余地,我設(shè)置角色的高略小于100像素?粘鰜淼膸讉(gè)像素可以在修的時(shí)候調(diào)整用,比如你想加高角色或者使頭發(fā)再高一些。當(dāng)你用photoshop縮圖的時(shí)候會在底部看到三個(gè)關(guān)于抗鋸齒的模式,他們的效果如下:
第一個(gè)是“鄰近”模式?jīng)]有抗鋸齒?梢允鼓阏麛(shù)倍的放大像素作品。當(dāng)然也可以縮小,不過縮完以后需要再修一下。我在此教程的寫作中經(jīng)常用到這個(gè)功能。后兩個(gè)分別是“兩次線性”和“兩次立方”效果差不多……兩次立方會做更多的抗鋸齒。觀察上面的圖,兩次立方縮完后的圖更模糊,這真叫人頭疼。所以在縮圖的時(shí)候還是選擇兩次線性比較好。
在這個(gè)環(huán)節(jié)推薦使用photosho,因?yàn)槟阋玫綀D層功能。有了圖層你就可以根據(jù)已有的圖片進(jìn)行描圖,既準(zhǔn)確又節(jié)約時(shí)間。注意T-shirt底部的線條,在手繪版本中那有兩條線,但是在縮完后變成了模糊混亂的像素塊,手臂也是這情況。我想說這些細(xì)節(jié)在手繪的時(shí)候完全沒有必要加進(jìn)去,因?yàn)榭s圖后這些細(xì)節(jié)都會變成像素塊。這是為什么上文中春麗的衣服沒有太多細(xì)節(jié)的原因。細(xì)節(jié)可以在像素級別下添加,那時(shí)可以知道實(shí)際效果如何,因?yàn)樗娂此谩?/p>
出處:像素交流/網(wǎng)絡(luò)末端
責(zé)任編輯:bluehearts
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